쌀쌀한 계절이 돌아오면 친구와 온라인 하나를 선택해 자주 접하게 되는데, 친구놈이 얼마 전부터 시간을 들여 R2 를 하고 있어서, 자연스럽게 선택한 것이 R2 였다. 이 게임을 처음 접했을 때 느낌은 리니지를 3D 화 시킨듯한 생각이었는데, 나중에 알고 보니 '로그라이크' 란 게임을 모방했다는 것이다. 모방이라는 단어에는 리니지도 포함된다.
얼마 전부터 클라이언트의 잦은 에러와 서버 문제로 잡음이 있어, 궁금했는데 중국발 해킹의 표적이 되면서 동시에 게임 업데이트와 보안을 강화하다 보니 서버와 클라이언트에 문제가 생기는 것 같았다. 보통 프로그램에 예기치 못 한 문제가 생겨 계획과 달리 큰 틀의 수정을 가하면 하드웨어에 무리가 따르게 마련인데, 이런 현상이 반복되면 대부분의 유저는 떠나게 된다.
문제는 이로 말미암아 해킹 및 제작사에서 배포한 클라이언트로 발생한 피해에 대해 복구 서비스를 신청하면 적절한 서비스를 해야할 업체가 사용자의 과실이나 회선장애(Lag), 클라이언트의 호환성 문제를 들어 제대로 된 서비스를 하고 있지 않다는 점이다.
그 중 주된 변명으로 쓰이고 있는 회선장애는 요즘 초고속 인터넷망이 워낙 잘 구축 되어 있어 과거와 같이 전용선이나 해외 대역폭까지 확보해 주는 서비스와 큰 차이가 없는데도 불구하고 '90년대 말, 초기 온라인 업체가 보여주었던 복구관련 형태와 크게 차이가 없다는 건 생각해 봐야 할 문제다.
사실 우리나라 온라인 게임은 외국 온라인 게임에 비해 생각보다 많은 시간을 투자해야만 만족스러운 캐릭터로 성장 시킬 수 있는데, 게임에서 사용자에 의해 일어나는 일들이 아닌 외적인 상황에서 캐릭터의 손상이 발생하면 케릭터를 리셋하는 수준의 수많은 시행착오를 겪게 돼, 흔히 말하면 접거나 현질에 이르게 된다.
이 부분은 사행성을 조장하는 측면이 있어 정부에서 개입이 필요한데, 온라인 산업의 육성 정책으로 무시되온 게 현실이다. 이를 책임지고 감독하는 정부나 서비스하는 업체의 변명을 찾아보면 책임 회피를 위한 요식적인 답변만이 있을 뿐이다. 그중 들은 바 있으나, 아는 바 없다는식의 운영은 몇 번이고 곱씹어 봐야 할 대목이다.
덧, 온라인 게임 비용 문제를 들어 질 낮은 서비스를 제공하는 건, 비효율적인 기술로 게임을 개발해 놓고 일방적인으로 수입을 올리겠다는 생각과 다를 바 없다.
덧, 개발사에서 뒤늦게 인정한 핵 사용자 리스트
덧, 2006.10.06 MBC TV 뉴스 中 NHN, R2 해킹 보도(원본)
덧, 아래는 해킹 보안을 위한 SC(Security Code) 시스템 구축 안내이나, NHN 사에서 만든 게임이 NHN 사 메일 서버로 정성적으로 발송을 못하는 개그 연출
우연히 본 SC 메일 시스템, 네이버 발송 정상화 소식
//2006.03.02 중국발해킹 "국내 인터넷업체가 되레 부채질" - 머니투데이